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在这款三国游戏里,16格布阵让卡牌对战的计谋活了起来

本文摘要:在这款三国游戏里,16格布阵让卡牌对战的计谋活了起来 在海内的游戏市场上,“三国”一直是个永恒的题材。这些年玩家们已经看到了太多的三国游戏,有卡牌类型、有行动类型、有SLG类型,另有MMO……这些类型各有各的特点,从差别侧面满意了玩家代入那段群雄争霸的汗青时期的需求。 不外对于许多手游玩家来说,有一类三国游戏的吸引力一直要大一些:这种产物既需要有一些养成要素供玩家持久玩下去,又能让玩家 以短平快的形式体验三国中的战争与策略。

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在这款三国游戏里,16格布阵让卡牌对战的计谋活了起来 在海内的游戏市场上,“三国”一直是个永恒的题材。这些年玩家们已经看到了太多的三国游戏,有卡牌类型、有行动类型、有SLG类型,另有MMO……这些类型各有各的特点,从差别侧面满意了玩家代入那段群雄争霸的汗青时期的需求。

不外对于许多手游玩家来说,有一类三国游戏的吸引力一直要大一些:这种产物既需要有一些养成要素供玩家持久玩下去,又能让玩家 以短平快的形式体验三国中的战争与策略。相较之下,SLG过于重度,需要与差别人打交道,而行动类型又受限于移动平台的天生限制,难以做出主机平台一样的手感。因此,总有一些三国产物,试图在计谋性、上手门槛、武将养成这些维度上寻找一个均衡点。11月12日上线的《少年三国志:零》便似乎在做这样的实验。

开场CG动画 《少年三国志:零》是游族旗下 “少年系列”IP的第四款作品。初代的《少年三国志》在2015年的中国手游市场是一匹黑马。其时的市场上,“三国”普遍还被认为是一种比力传统的题材,但少三乐成将这一题材年青化。

按照厥后官方发布的一项数据,游戏25岁以下的用户占比55%,00后的比例高达15%,年青玩家的比例是明明多于同期三国手游的。但时隔5年,如今的年青人已经有了新的需求,而当年玩着少三的年青人也已经成熟。这个IP需要一次比力大的变化,来适应新的时代。

于是就有了《少年三国志:零》里的“零”,根据官方的界说,这标记着他们在卡牌这个类型上的再出发。从第一眼的画风来看,《少年三国志:零》延续了少年系列产物的美术气势派头,将三国人物少年化,插手Q版气势派头和日漫元素,整体突出“少年感”。

但进入战斗层面后,会发明《少年三国志:零》和少年系列的其他卡牌作品差别,着一作明明加强了战斗的计谋性,在常见的武将智囊基础上又插手了士兵系统。虽然战斗是自动的,但共同手动技术、兵种相克、布阵位置,到中后期就会玩出即时计谋的感受。对于喜欢琢磨站位、手动放技术的玩家来说,可以从中得到一些在疆场中运筹帷幄的正反馈。

在战斗设计层面,《少年三国志:零》在战斗前需要先在一个4*4的16格里布阵,每个格子由一名主将和若干士兵构成站位。阵容可以按照主将的属性以及敌方阵型来举行摆设,好比把盾兵和重骑摆设在前排,弓箭手摆设在后排,轻骑摆设在侧翼,利便在开局的时候绕后突击对方懦弱的长途单元。

排兵布阵 战斗开始后,武将和士兵会合力战斗。差别兵种各有所长。游戏里有六大兵种:盾兵、轻骑兵、重骑兵、步兵、弓兵和谋士都带有差别属性,譬如重骑兵在开局会有冲锋的属性,不仅可以快速冲到敌军眼前,还可以对敌方造成无视防御的高额伤害;而弓兵则是5秒内没有受到任何伤害攻击会大幅度增加。

《少年三国志:零》可以最高到达128名流兵同屏厮杀,有种迷你版全战的感受。重骑兵冲锋 共同武将自身的技术和兵种搭配,玩家在举行战术筹办上多了许多的可能性。

好比董卓的天赋技术“虎狼之心”的感化是当自身的生命值少于60%时,会牺牲掉一名流兵的生命来为本身加血。董卓的存活,能让士兵得到提高20%生命的Buff,而假如士兵全部阵亡,董卓又能大幅度提高自身伤害减免——士兵和将领相辅相成,很适适用来耗死敌手。差别武将之间的合理搭配,还会衍生出差别的门户。传统的武将搭配如“五虎大将”不必多说,游戏还提供了野兽流、暴虐流、彼苍已死流等特殊又新奇的组合,使得一些看起来很奇葩的阵型和搭配也会有出奇致胜的效果。

攻城战 在军队和将领之上,游戏提供了“智囊”这一对战局影响巨大的变量。每位智囊有三个技术,叠加释放发生差别的融合效果,有1+1>2的感化,有可能会成为逆转战局的关键。

好比周瑜的技术【幽风】与【火计】叠加,会造成更大规模的策略伤害,发生智囊融合技“狼烟燎原”,不仅火的规模变大,伤害也会成倍的增加。智囊技术也会和场上的武将和士兵形成共同关系。如在“灼烧流”里,就可以共同智囊的“凤火九重”技术,让吴国弓兵灼烧单元提高暴击率。就这样,“兵将谋”的联合,组成了《少年三国志:零》整体的疆场体验。

这种体验一方面满意了玩家对三国配景还原的需求,另一方面也使得横向计谋更为富厚,发生许多意想不到的对局和打法。为了让玩家进一步挖掘这个对战系统的潜力,游戏专门配置了演武场。

玩家需要通过系统限定的兵种和武将,来进修兵种、武将、阵型、技术的要点。虽然《少年三国志:零》的主界面目面貌易让人想起那种出格数值化的传统卡牌手游,布满了各类勾当和福利按钮,但卡关的时候未必须要充钱,多研究一下阵型和站位,一般也能有惊无险地打已往。最后必需得说,在游戏主要的战斗卖点之外,《少年三国志:零》的各类数值养成和勾当按钮确实显得有些臃肿,对许多人有种劝退感。

但这年初并不是“充值按钮多就必然坑爹,界面清爽就必然本心”。开端来看,这款游戏在贸易模型上,属于那种“按需规划,小额充值,连续投入”的类型,只要玩家保持足够的活跃度,就能得到不少的游戏内赠送资源,按期购置低价折扣礼包,也能事半功倍地晋升战力,比豪情氪一堆元宝去抽卡来得划算得多。加上游戏自带6倍速的全局加快(不光是战斗加快,连界面动画都一起加快),摆明晰“玩家怎么省事怎么来”,玩着倒也痛快。

这大概就是《少年三国志:零》在实验的偏向:用计谋玩法来增加传统卡牌游戏的战斗兴趣,用卡牌游戏成熟的付费模式,来寻求贸易和体验的均衡点。来游研社APP免费抽次世代大作返回,检察更多。


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